港澳政协委员抵沪履职 聚焦经济“复苏”共同发展******
中新网上海1月10日电(记者 范宇斌)“新的一年新的开始,我第一站就是到内地,到上海参会履职。”上海市政协委员、新龙基投资集团总裁李可庄10日接受中新网记者采访时说,再次从香港回到上海,让他感到有点兴奋。
1月10日,中国人民政治协商会议上海市第十四届委员会第一次会议在上海开幕。香港、澳门与内地8日恢复首阶段免检疫“通关”后,不少在港澳地区工作生活的上海市政协委员在获悉政策调整后,第一时间抵沪赴会。
“今年终于有机会来到上海,与其他政协委员面对面进行履职交流。”上海市政协常委、上海市工商联副主席、澳门联生发展有限公司执行董事马志远告诉中新网记者,新冠肺炎疫情以来,他只能“云履职”。“今年我重点关注‘通关’以后,如何促进沪澳交流,尤其是推进两地金融、科技、旅游、文化等领域的交流合作。”
“中国疫情防控进入新阶段,我将和在澳门的政协委员一起发挥联通国际的优势以及各自专业所长,助力沪澳经济社会发展。”马志远表示,今年他将留出更多时间和精力,尽己所能,搭建澳门与内地的交流渠道。
来自香港的李可庄从事金融投资业务,在他2023年的行程计划表上,上海是至关重要的一站。他表示,“三年后再次抵达上海,能够实实在在感受到上海从疫情中恢复的蓬勃朝气,以及上海人的冲劲、拼劲、干劲都没变,大家的精神面貌和心态都很好,这让我对上海发展更有信心了。”
李可庄说,今年他更关注上海未来经济发展的突破点、增长点以及新兴产业发展。“借助这次参会履职的机会,我将开展更多的实地探访、考察调研,了解经济发展和民生领域问题,助力上海经济社会活力进一步释放。”
今年,上海市政协委员中又多了一些“新面孔”,他们怀揣更大的期盼,和“老委员”一道站在新起点,积极建言献策。
上海市政协委员、交通银行(香港)有限公司私人银行中心总经理徐志道特别关注沪港两地金融合作。他告诉中新网记者,香港、上海都是金融中心,两地各有优势,应该发挥出“1+1>2”的效果。“上海是科创中心,香港是创科中心,香港在与国际接轨、科技与政策结合等方面经验或将助力上海发展。”
“作为一名‘新委员’,我希望提出有分量、接地气的提案。”徐志道说,“疫情也给了我们一个反思的机会,在经济上如何去融合。沪港合作在恢复‘通关’后,两地银行之间的交流合作将更为紧密,在金融政策、自由基金的互联互通以及银行系统互通上,可以更进一步展开合作,从而让两地居民在自由流动上更便利,也有利于作出适合的投资安排。”
上海市政协委员、商汤科技董事长兼CEO徐立也是一名“新委员”,“首次参加上海市两会,我感受到上海对科技创新的重视,而我更多关注人才、核心技术、创新链上下游协作和协同发展等方面议题。”徐立告诉中新网记者,“当前,内外部环境面临诸多考验,更要积极推动双向交流,一方面把人才送出去,接轨最前沿的科技发展,另一方面要‘筑巢引凤’把人才引进来。只有长期保持人才的双向流动,才能在未来竞争中成为人才高地。”
对此,在沪港两地人才交流、基础科研交流方面,徐立认为,“两地各有所长,香港高校科研资源非常,新兴专业顶尖人才荟萃,而上海既有人才,又有大市场,增进双向流动显得非常重要,要促进沪港两地人才平台交流和人才交流。同时也要产教联动、合作培养更多青年人才。”
带着思考与期盼,来自港澳地区的上海市政协委员们将在履职过程中,建真言、谋良策,为内地与港澳地区的共同发展搭建更多沟通桥梁、凝聚更多发展共识。(完)
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯

2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:

何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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